Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 27 фев 2017, 00:25



Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
 Глава 1.Подготовка к работе 

Нужно ли переносить в электронный вариант сей труд?
Да 77%  77%  [ 56 ]
Нет 10%  10%  [ 7 ]
Мне все равно 14%  14%  [ 10 ]
Всего голосов : 73

 Глава 1.Подготовка к работе 
Автор Сообщение
Daedric Warrior
Аватара пользователя

Сообщения: 500
Откуда: тюмень
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 39 раз.
Баллы репутации: 21
Сообщение Глава 1.Подготовка к работе
Ниже описанные главы частично заимствованы у автора великолепного пособия:«ТЯЖЕЛО БЫТЬ ЧАЙНИКОМ» или «процесс изготовления бумажных моделей в домашних условиях с последующей их обработкой и доводкой» Тигрового Кыся (http://vk.com/id1275930), и частично дописаны, на мой взгляд недостающей информацией.

Ссылка на скачивание ТЯЖЕЛО БЫТЬ ЧАЙНИКОМ

Начиная с этой главы и до конца пособия, все приемы, секреты, уловки и тому подобное будут рассматриваться на примере развертки маски супер-героя Зеленый Фонарь.

Даже скажу больше. Данная маска супер-героя будет основой для самостоятельной работы – карнавальной маски. Для тех, кто не понял – мы возьмем маску супер-героя и сделаем из нее элемент декора – карнавальную маску с одной лишь функцией – красиво висеть на стенке. В принципе, данный мануал применим к любой развертке, а не только конкретно к этой.

Итак – открываем файл .PDO с маской в программе Pepakura Designer (далее ПД).
Вложение:
открываем маску.jpg
открываем маску.jpg [ 178.12 КБ | Просмотров: 19193 ]


В правой части мы видим развертку модели на бумаге. В левой готовую 3Dмодель.

Наши дальнейшие действия – распечатать развертку по необходимым размерам. Большое спасибо говорим Александру Пономаренко, который предоставил статейку опубликованную на сайте swmodel.ru (запоминаем адресок – очень хороший сайтик) и выложенный в группе Replica Movie Props. Полностью я мануал копировать не буду – возьму самое основное и необходимое.
Обращаю Ваше внимание, что для моего примера - маски Зеленого Фонаря, изменять масштаб не требуется, так как, сама маска рассчитана на лицо взрослого человека. и в масштабировании не нуждается, особенно потому, что в итоге ее, все равно, повесят на стенку.

Итак выдержка из мануала по размерам:

…На рисунке 4 собственно и изображены все параметры, которые предпочтительно знать при создании костюма.
При обмере необходимо иметь распечатанный рисунок 4, по возможности 2 или 3 одинаковых экземпляра.
Каждый параметр записывается на рисунке в соответствующем месте, это поможет вам не запутаться в измерениях. Помимо измерения толщины мерной линейкой, также измеряют при помощи сантиметровой ленты и обхваты, т.е. проще говоря вокруг торса, живота, бедра и проч.
Обхваты записываются на другом рисунке. Каждый рисунок во избежание путаницы рекомендую назвать соответственно «Толщины и длины» и «Обхваты».

После измерения параметров в случае с жесткими элементами для шлемов принимают размер по высоте равный: высота головы + 3 см, если этот параметр не удовлетворяет условию благополучного надевания шлема, то принимают во внимание расстояние от затылка до кончика носа + 2 см, если же и этот параметр не удовлетворяет условию, то принимают расчет по ширине + 2 см. Но все же чаще основным параметром является высота головы (например шлем клона или же Бобы Фетта).

С параметрами других элементов костюма ситуация такая же. Для торса +2…3 см, бедро не более2..3 см, руки, голени +1…2см. Ориентируются по параметру, определяющемуся наиболее просто и точно (как правило, это длина). В целом же исходят из формы модели…

Вложение:
рисунок 4.jpg
рисунок 4.jpg [ 33.4 КБ | Просмотров: 19193 ]


Допустим нам стала известна высота головы, вводим этот размер как показано на скриншотах, попутно изучая английскую версию программы))):

2D Menu(2Д Меню) - Change Scale(Изменение Масштаба) - Scale Factor(Коэффициент Масштаба)...в открывшемся окне вводим данные в окно Height(Высота), и желательно ставим галочку в Change Font Size of Text(Изменение масштаба текста) нажимаем ОК.
Вложение:
ввод данных.jpg
ввод данных.jpg [ 71.5 КБ | Просмотров: 19191 ]

Вложение:
ввод данных_2.jpg
ввод данных_2.jpg [ 65.67 КБ | Просмотров: 19191 ]

После этого остальные параметры расставятся автоматически, что говорит о том, что не все модели можно идеально подогнать под себя. исключение составляют только модели из игры Skyrim, где хоть как то примерно можно нарисовать персонажа со своими пропорциями))

Теперь наша задача расположить детали развертки так, чтобы они находились внутри пунктирных прямоугольников (пунктир обозначает границы печати на листе).
Раскладывать кусочки развертки нужно только после того, как Вы убедитесь в том, что формат бумаги в ПД выставлен как А4 (либо любой другой формат вашего принтера).
File(Файл) - Print and Paper Settings(Настройка печати)... в появившемся окне щелкаем напротив строчки Paper Size(Тип Бумаги) и выбираем А4.
Вложение:
Проверка листа.jpg
Проверка листа.jpg [ 56.89 КБ | Просмотров: 19162 ]

Вложение:
Проверка листа2.jpg
Проверка листа2.jpg [ 63.04 КБ | Просмотров: 19162 ]

Далеко не заходя советую тут же выставить Orientation(Ориентация) Portait(Книга) или Landscape(Альбом). Так же советую выставить значение "5" в поля Side margin(Боковые поля) и Top/Botton Margin(Верхнее/Нижнее поле), это дает дополнительный сантиметр на листе, меньше не ставьте, ибо принтер меньшие поля не распознает все равно.
Вложение:
Проверка листа3.jpg
Проверка листа3.jpg [ 73.21 КБ | Просмотров: 19162 ]


Вот теперь, после того как Вы убедились что программа действительно распознает развертку под формат А4 начинаем передвигать кусочки развертки на листе. Напоминаю, редактировать можем только 2D модель, поэтому работаем в 2D области.

Функция Select and Move(Выбрать и переместить). Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) в 2D области, и выбираем Select and Move, либо как видно на скриншоте жмем на эту кнопку. После активации функции выделяем деталь на 2D окне путем 1 клика ЛКМ, деталь помещается в красный квадрат что означает то что ее можно двигать, путем перетаскивания с зажатой ЛКМ на детальке. Так же можно двигать группу объектов, при выделении зажимать кнопку ctrl либо обводя их мышкой с зажатой ЛКМ.
Вложение:
выбрать и переместить.jpg
выбрать и переместить.jpg [ 62.28 КБ | Просмотров: 19162 ]


Функция Rotate(Вращать). Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) в 2D области, и выбираем Rotate, либо как видно на скриншоте жмем на эту кнопку. После активации функции в точки пересечения линий выделились кругами. Выбрав любую точку ЛКМ, тем самым сделав ее осью вращения (круг побольше с перекрестием в центре), далее, произвольно выбираем точку рядом с осью вращения (желательно выбирать точки по диагонали,объяснить не могу но попрактиковавшись вы поймете, что точки по диагонали дают больше вариантов для наклона, т.к. максимально отдалены от горизонтальной и вертикальных осей к которым идет привязка) и зажимаем ЛКМ, и не отпуская (вашу ось вращения и вашу выбранную точку соеденит линия) ее начинаем вращать. Отпускаете и модель меняет угол, остается ее немного передвинуть.
Вложение:
вращать.jpg
вращать.jpg [ 60.98 КБ | Просмотров: 19162 ]


Функция Join/Disjoin Face(Связать/Разъеденить плоскости). Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) в 2D области, и выбираем Join/Disjoin Face, либо как видно на скриншоте жмем на эту кнопку. После активации функции при наведении на линии сгибов (пунктир либо штрих-пунктир) линии окрашиваются в зеленый либо красные цвета.
Вложение:
Связать разъеденить.jpg
Связать разъеденить.jpg [ 57.15 КБ | Просмотров: 19162 ]

Зеленый цвет означает РАЗРЕЗАТЬ по этой линии, и там все просто навели, нажали ЛКМ, детальки разъехались.
У Красного же цвета функция СВЯЗАТЬ, наводите на линию сгиба кликаете ЛКМ она окрашивается красным цветом и соединяется линией с другой плоскостью с которой она свяжется, и по середине появляется стрелка (стрелка указывает на то, будет ли ваша деталь приклеена к противоположной плоскости - стрелка указана в противоположную сторону от вашей детали, либо противоположная плоскость будет приклеена к плоскоти выбранной вами - стрелка указывает в вашу сторону, направление изменяется путем передвигания мыши вдоль линии соединения плоскостей) выбираете направление и снова кликаете ЛКМ. Я выбрал противоположное направление от выбранной плоскости что бы наглядно показать как это работает, в следствии чего моя деталь приклеилась и сместилась вверх.
Вложение:
Связать разъеденить2.jpg
Связать разъеденить2.jpg [ 76.3 КБ | Просмотров: 19162 ]


Вот 3 функции для расположения деталей на листе, так же их можно активировать другим путем: File - Edit Mode и выбрать из уже известных функций.
Вложение:
функции.jpg
функции.jpg [ 63.74 КБ | Просмотров: 19161 ]


После того как Вы разместите детали на листе бумаги, необходимо распечатать развертку. Для этого жмем File(Файл) - Print...(Печать), либо ctrl+P.
ВАЖНО!!! Не забывайте проверять расположение листов в настройках принтера и настройках развертки.

Бумагу для распечатки можно использовать любую в зависимости от Ваших взглядов на работу:
- Если в дальнейшем распечатка будет переноситься на другой материал то лучше использовать офисную бумагу (в целях экономии денежных средств).
- Если в дальнейшем бумага будет использоваться как материал самой маски – чертежная и акварельная бумага.

Из практики видно что лучше использовать не один вид бумаги, я использую три варианта, акварельная(всегда 200 гр.м2), чертежную(~140-160 гр.м2) и обычную - офисную. Объясняю почему плотной бумаги использую 2 вида, акаврельная либо чертежная 200гр.м2. использую как основной каркас для крупных и средних деталей, и чертежку 140-160гр.м2 для мелких деталей, т.к. бумагу потоньше удобнее гнуть при мелких размерах. По ходу дела поймете.

Поскольку наше хобби это метод проб и ошибок, то лучше всего, когда есть сомнения в размере развертки, распечатать ее на офисной бумаге и сделать черновой вариант модели. Во-первых - Вы поймете принцип сбора модели. Во-вторых - если Вы, все таки, ошиблись с размером, будет не так обидно за испорченную офисную бумагу, а не испорченную чертежную. В-третьих - если выявиться недоработка в развертке, можно будет ее исправить в ПД, прежде чем распечатывать конечный результат. К тому же, на офисной бумаге (поймете со временем) достаточно распечатать одну-пять ключевых деталей для того, что бы склеить и узнать, верный ли масштаб выбран или нет.

Продолжение читайте в:
Глава 1.Подготовка к работе
Глава 2.Инструменты
Глава 3.Изготовление бумажной модели
Глава 4.Первичная обработка
Глава 5.Армирование

_________________
Разворачиваю в свободное время на работе...поэтому не серчайте, ни кого не забыл

Оружие Властелина
Доспех назгула
Маска соловья
Наплечник стеклянного доспеха


27 янв 2014, 20:04
Профиль
Полиэфирный гурман
Аватара пользователя

Сообщения: 202
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 12 раз.
Баллы репутации: -1
Сообщение Re: Глава 1.Подготовка к работе
Судя по всему, я чайниковее чайника, ибо прочитав эту статью перед склейкой своей пeрвой модели, я ничегошеньки не понял и разбирался со всем сам. Но спасибо за статейку, она многим моим друзьям помогла.


29 окт 2016, 00:03
Профиль
Полиэфирный гурман
Аватара пользователя

Сообщения: 923
Откуда: Сумы
Благодарил (а): 80 раз.
Поблагодарили: 120 раз.
Баллы репутации: 21
Сообщение Re: Глава 1.Подготовка к работе
Небольшое дополнение к уже имеющейся статье.
Вышла новая, четвертая, версия программы Pepakura от Tamasoft. В данной момент версия 4.0.3
Немного изменился дизайн программы, добавились несколько новых функций, но в целом программа такая же как и была.
Новички, которые берутся за создание разверток в программе, часто делают одни и те же ошибки и задают одни и те же вопросы ввиду отсутствия информации.

Итак, после того как Вы нашли 3d модель и загрузили её в программу, стоит сделать следующее:
1. Нужно сразу проверить модель на наличие ошибок:
- красные линии(рис.1). Это не прихоти программы, а проблема модели. Красные линии означают, что в этих местах нет соединения и при разворачивании не будет клапанов. Если таких мест немного, то можно выставить клапаны вручную- красные линии никуда не исчезнут, но клапан будет и можно будет склеить. Если линий много, то решение- отдать 3d артисту(человеку, который имеет опыт работы в сфере 3d).
- детали, которые "входят" друг в друга(рис.2). Зачастую вместе с красными линиями полигоны "входят" внутрь модели или просто пересекаются. В этих местах тоже не будет клапанов для склеивания. Такое бывает в моделях, вытащенных из игр.
Решение- если это несущественно и не влияет на склеивание модели, то можно оставить. Но лучше отдать 3d артисту на редактирование- в пепакуре эту проблему не решить.

На рис.3 показано как управлять клапанами. Выбираете пункты, которые обведены красным и кликаете правой кнопкой мыши на клапан. Появится меню управления клапанами- первые два пункта вкл/выкл клапаны, третий выключает на обоих сторонах клапаны, а четвертый- включает эти клапаны на обоих сторонах.
На рис.4 показано, что будет если проделать те же операции с гранью без клапанов.


Вложения:
Less7.JPG
Less7.JPG [ 68.07 КБ | Просмотров: 1283 ]
Less8.JPG
Less8.JPG [ 37.65 КБ | Просмотров: 1283 ]
Less2.jpg
Less2.jpg [ 49.9 КБ | Просмотров: 1283 ]
Less4.jpg
Less4.jpg [ 51.99 КБ | Просмотров: 1283 ]

_________________
А что, если во Вселенной другое времяисчисление и сейчас там во всю Крестовый поход под руководством Воителя,а?
18 дек 2016, 22:52
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 3 ] 

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  

Чат предоставлен сервисом Chatovod.ru.